Modelos para diferentes propósitos.

Posted on noviembre 5, 2010 por

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En la imagen de arriba se ve la versión actual de HS-0511 en la resolución final de dos subdivisiones de superficie (subdivision surface modifier o subsurf). Esta es la resolución de polígonos en la que vamos a tirar la mayoría de las secuencias donde aparecen personajes.

Esta decisión se hizo a partir de nuestra necesidad de poder obtener la película con mayor rapidez a la hora de renderizar el producto final. Aunque tres subdivisiones hacen que los modelos luzcan significativamente mejor, creo que dos subdivisiones son suficientes y nadie las va a notar a la resolución de distribución de la cinta de 1280 x 720 px. También he decidido esto puesto que gran parte de la credibilidad que aporta un personaje a la hora de renderizarse viene de las texturas más que de la geometría en sí. No es algo que diga yo antojadizamente, es un concepto bien probado, como en algunas secuencias de las películas de Final Fantasy, a veces, si uno pone suficiente atencieon los polígonos son visibles, pero hay que estar fijándose en esto para notarlo. Es por ello que no voy a subdividir más nuestros personajes, se nos vuelve carga innecesaria.

Sin embargo, a pesar de que este modelo maestro es de tan buena resolución no es el modelo que estaremos animando cuando la etapa de animación comience en unos meses. No. El “modelo de imagen” (o sea, elq ue se va a ver en la película terminada) tiene demasiada resolución como para ser utilizable cómodamente durante la etapa animación. Ya me ha pasado esto haciendo tests de animación con personajes subdivididos, o con muchos polígonos desde el inicio, Blender se pega demasiado y vuelve el trabajo un dolor total de cabeza.

Es por eso que cada uno de los personajes tendrá un “clon” de bajo conteo de vértices que es el que usará durante la animación del personaje y que no se renderizará en la versión final de la película.

Para ello el modelo low-poly tiene que ocupar el mismo espacio que el hi-poly y tener un modificador armature idéntico al modelo de imagen. Tenemos entonces dos modelos para cada personaje, el de animación, que es una volumetría del personaje, y el de imagen, que es el que se renderiza al final del proceso.

Muchos de los objetos de los escenarios también van a utilizar esta técnica, sobre todo los objetos con formas cilíndricas que añaden muchos vértices cada vez que se añaden loops a la geometría, todo esto con el fin de agilizar la etapa de animación. Por supuesto, después de animar todo, habrá que revisar todos los movimientos con los modelos de imagen pero para entonces la mayoría de las acciones deberían estar bastante optimizadas.

De igual forma se puede rederizar previews en OpenGL con simple objetivo de revisar los movimientos de los modelos de imagen.

Los dejo con un render en OpenGL (ahora con un bello antialiasing) de HS-0511, el modelo de imagen, que tiene más de 120 mil vértices, comparado con el modelo de animación que está en pleno proceso, y que apenas llega a los mil vértices 🙂

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